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온라인게임업계 "日시장 금맥 찾았다"


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :2003040.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 03.04.04 / 03.04.04
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온라인게임업계 "日시장 금맥 찾았다"
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일본시장이 국내 온라인게임업체들의 새로운 수익처로 떠오르고 있다.
 일본시장을 개척하기 위해 지난 2년여 동안 무료서비스를 진행하면서 ‘브랜드’ 알리기에 주력해온 국내 인터넷게임업체들이 지난해 말부터 유료화를 단행하면서 올해 들어 본격적인 수익을 거둬들이기 시작했다. 또 지난 2001년부터 유료서비스에 나선 온라인 롤플레잉게임업체들도 올해 들어 가입자가 급증, 현지 매출이 큰 폭으로 늘어나고 있는 추세다.
 특히 일본 온라인게임시장은 아직 초기단계로 규모 면에서는 미미하지만 연말 께면 국내와 비슷한 수준의 초고속통신망 인프라가 구축돼 온라인게임 인구가 대폭 확산될 것으로 예상돼 국내 업체들의 매출규모도 급격히 확대될 전망이다.
 CCR(대표 윤석호)는 지난해 말 일본에서 ‘포트리스2 블루’ 서비스를 유료화해 현재 1만5000명에 달하는 유료회원으로부터 월 8000여만원의 매출을 올리고 있다. CCR는 개인가입자와는 별도로 300여개의 PC방도 회원으로 가입하는 등 가입자가 계속 늘어 오는 6월까지는 총 3만명 이상이 ‘포트리스2 블루’를 유료로 이용할 것으로 전망한다.
 이 회사는 특히 5일부터 현지에서 ‘포트리스’ 애니메이션을 방송하기 시작한 데 이어 오는 6월부터는 이를 토대로 본격적인 프로모션도 전개해 일본시장에서의 수익을 대폭 늘려나간다는 전략이다.
 NHN(대표 이해진·김범수)도 지난해 말 한게임재팬의 아바타 서비스를 시범적으로 유료화한 데 이어 최근 온라인 롤플레잉게임(RPG)인 ‘천상비’에 대한 유료화를 단행하는 등 지난 2년여 동안 다져온 브랜드 파워를 매출로 바꿔 나가기 시작했다. NHN은 주력 게임인 웹보드게임이 인터넷 인프라와 밀접한 관계가 있는 데다 한게임재팬이 현재 185만명에 이르는 회원과 1만2000명의 동시접속자를 기록하며 현지 2위의 게임포털로 자리잡고 있어 향후 수익이 급성장할 것으로 예상하고 있다.
 이에 앞서 넥슨(대표 정상원)은 지난 2000년 말부터 단계적으로 유료서비스에 나선 ‘바람의 나라’ ‘퀴즈퀴즈’ ‘일랜시아’ ‘어둠의전설’ ‘택티컬 커맨더스’ 등의 온라인게임으로 현지에 총 6300여명의 유료회원을 확보, 연간 8억원 정도의 매출을 올리고 있다.
 엔씨소프트(대표 김택진)도 올들어 현지 유료회원과 동시접속자가 각각 35만명과 1만6000명으로 늘어나면서 지난달에만 1억5000만원의 로열티 수익이 발생하는 등 매출이 크게 늘고 있어 올해는 지난해의 2배에 달하는 총 20억원 정도를 일본에서의 로열티 수익으로 거둬들일 수 있을 것으로 예상하고 있다.
 이밖에 엠게임(옛 위즈게이트, 대표 손승철)은 이달 중에 일본법인인 글로벌온을 통해 온라인게임인 ‘웜즈온라인’ 베타서비스를 시작하고 하반기 중에는 ‘범버맨’의 PC버전과 콘솔온라인 버전을 개발해 출시하는 등 일본 시장 공략을 본격화할 계획이다.
 <김순기기자 soonkkim@etnews.co.kr>
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