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[2004 시선집중](6)모바일 콘텐츠


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :200401.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 04.01.09 / 04.01.09
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[2004 시선집중](6)모바일 콘텐츠
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지난해 선언적으로 시행됐던 무선망 개방이 올해부터 본격화되면서 모바일 콘텐츠산업이 돌풍의 핵으로 떠오르고 있다.
 카메라·컬러폰이 전체 이통단말기시장의 절반 이상을 점하며 빠르게 멀티미디어 커뮤니케이션기기로 진화하고 있는 것이 모바일 콘텐츠의 폭발적인 성장 잠재력을 대변해준다.
 IDC코리아의 예측에 따르면 올해 국내 모바일 콘텐츠시장 규모는 3조6430억원 규모에 달할 것으로 보인다. 모바일게임을 비롯해 단문메시징서비스(SMS), 통화연결음, 캐릭터 등이 모두 3000억원 안팎의 고른 성장세를 보일 것으로 예상되며, 특히 위치기반서비스(LBS)와 모바일커머스(M커머스)시장은 지난해에 비해 배이상 껑충 성장하며 각각 5290억원, 3890억원의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 표참조
 하지만 모바일 콘텐츠시장이 성장의 본궤도에 오르기 위해서는 여전히 갈 길이 멀다. 제도적인 환경은 마련됐지만 사업구조 측면에서 아직도 후진성을 완전히 탈피하지 못했기 때문이다.
 사업의 칼자루를 쥔 이통사업자들은 아직도 ‘슈퍼 갑’의 입장에서 군림하고 있으며, 여기에 실타래처럼 얽힌 콘텐츠제공사업자(CP)들이 붙어 작은 시장 하나에 아귀다툼을 벌이는 구조가 굳어져 있는 상황이다.
 모바일 콘텐츠의 총아로 각광받고 있는 모바일게임 시장의 현주소가 이런 상황을 적나라하게 보여준다. 모바일은 이미 PC, 비디오, 아케이드에 이은 4대 게임플랫폼으로 굳건히 자리를 잡아가고 있지만 500여개 업체가 난립해서 벌이는 출혈경쟁으로 시장 자체의 성장동력은 크게 위협받고 있다. 여기에 이통사들의 폐쇄적인 모바일 콘텐츠정책이 더해지면서 세계 최고수준의 이통망을 갖고도 거기에 걸맞은 모바일 게임산업 규모를 이끌어내지 못하는 악순환이 거듭되고 있다.
 대한민국 게임백서의 전망처럼 전세계 모바일 게임시장은 2002년 16억달러 규모에서 오는 2005년 95억달러까지 급성장할 것으로 예상되지만, 우리나라가 모바일 게임시장에서 충분한 경쟁력을 갖추고 시장을 장악하려면 이같은 시장구조를 전면 개선하지 않으면 안된다는 지적이다.
 또 국내시장의 협소로 인해 모바일 게임업체들간 수출의 목소리를 높이고 있으나, 시장조사 자료나 노하우 및 공공지원이 부족한 것도 해결돼야 할 시급한 과제다.
 지금까지 2∼3년간 모바일 콘텐츠시장의 대표상품으로 성장해온 벨소리·통화연결음·SMS도 변화의 노력이 시급한 것으로 지적됐다. 우선 주류에서 밀리기 시작한 이들 음악·메시징 관련 콘텐츠는 끊임없는 서비스 개발과 해외시장 개척으로 맞대응하지 않으면 포화된 시장구조를 한 단계 뛰어넘을 수 없다. 특히 개별업체들이 체질 개선이나 신규 서비스 발굴에 대한 적극적인 노력을 기울이지 않는다면 현재 시장규모 지키기에도 급급한 상황이 올 수도 있다는 것이 전문가들의 공통된 지적이다.
 이미 세계최대의 이동통신 대국으로 성장한 중국을 비롯해 비슷한 음악문화권을 형성하고 있는 동남아국가들로 벨소리·통화연결음 서비스를 수출하기 위한 행보가 본격화되고 있는 것도 이러한 변화의 일단으로 풀이된다.
 급변하는 시장속에 기회요인도 분명히 있다. 2.3㎓ 휴대인터넷이 모바일 콘텐츠시장 성장에 커다란 축이 될 것이란 전망이 바로 그것이다. PDA·노트북 등이 곧바로 모바일 인터넷 수단으로 활용될 수 있기 때문에 지금의 고정인터넷 환경과 대등한 콘텐츠 활용통로가 형성되는 것이다. 휴대인터넷이 본격화되면 휴대폰 액정에서는 큰 효용성을 못가졌던 방송, 주문형비디오(VOD), 주문형게임(GOD) 등의 콘텐츠들이 전성기를 구가할 수 있을 것으로 전망된다.
  <이진호기자 jholee@etnews.co.kr><류현정기자 dreamshot@etnews.co.kr>
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