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[콘텐츠시대다](5·끝)전망과 과제


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :2004110.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 04.11.08 / 04.11.08
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[콘텐츠시대다](5·끝)전망과 과제
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앞으로 콘텐츠 산업은 온·오프라인의 경계가 불명확해지고 새로운 미디어와 플랫폼의 등장으로 더욱 비약적으로 성장할 전망이다. 이러한 미래는 국내 콘텐츠업체들에게 새로운 기회와 과제를 던져주고 있다. 그러나 내수시장에 기반을 둔 시장의 한계와 수익창출이 어려운 시스템 여건 등으로 인해 국내 콘텐츠 산업은 성장에 한계가 있을 수 밖에 없다는게 전문가들의 지적이다.
 국내 콘텐츠 산업이 한단계 도약하기 위해서는 해외시장 개척이 필수조건으로 꼽히고 있다. 게임의 경우 PC게임 시장의 성장이 주춤한 반면 국내 업체들이 강점을 가진 모바일게임과 온라인게임 시장이 확대되고 있어 해외시장 개척에 청신호가 켜지고 있다. 또 온라인게임 ‘리니지’로 대변되어 오던 국내 게임시장이 점차 장르 및 플랫폼을 망라해 새로운 컨셉트, 새로운 기술적 시도로 수많은 신규 게임이 등장함과 동시에 중국 등 일부 지역으로 편중되어 있던 수출지역이 호주·동남아 등지로 확대되고 있는 것도 고무적이다.
 그러나 대다수 콘텐츠업체들이 연매출 규모 300억원 이하의 중소업체들이다 보니 해외시장 개척에 어려움을 겪고 있다. 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업 권택민 단장은 “해외시장 개척이 본격화되고 있지만 대부분의 콘텐츠 업체들이 규모가 영세해 현지 마케팅 능력이 부족하다”며 “철저한 시장 조사를 통한 민관의 전략적인 접근이 필요하다”고 지적했다.
 지속적인 기술투자 또한 필요하다. 비약적인 발전을 지속하고 있는 모바일게임은 향후 제공방식의 다양성, 특이한 소재 등을 활용하는 소재의 다양성 등으로 온라인게임, 콘솔게임 등과는 다른 분명한 위치를 확보해 갈 것이다. 이를 위해 소자본으로 쉽게 접근할 수 있는 분야라는 인식보다는 다른 플랫폼 게임과 같은 중요한 게임산업의 한축을 담당하는 분야라는 성숙한 이해도와 게임완성도를 위한 지속적인 기술투자 등이 선행되어야 한다.
 그 무엇보다도 중요한 것은 ‘콘텐츠는 공짜’라는 이용자들의 인식전환과 저작권 보호를 위한 기술개발 및 법제도 강화이다. 현재처럼 불법복제된 MP3음악콘텐츠나 DIVX영상콘텐츠가 판을 치고 있는 상황에서는 콘텐츠산업에 투자할 기업이 나타날 리 만무하다.
 특히 국내 인터넷 음악시장은 음원과 관련된 권리자가 복잡하게 얽혀있고 이들간의 시각차도 크기 때문에 인터넷음악시장이 정착하기에는 상당한 시일이 걸릴 것으로 예상된다. 그러나 인터넷음악이 소비자들의 음악이용행태에서 대세로 자리잡아감에 따라 가격 인하 및 다양한 서비스 제공 등 인터넷음악시장에서의 경쟁도 치열해질 전망이다. 이는 또다시 사용자의 증가로 이어질 수 있을 것으로 기대하고 있다.
 박위진 문화관광부 문화콘텐츠진흥과장은 “국내 디지털콘텐츠산업이 성장하는데 장애요인으로는 수요측면에서는 소비자의 낮은 지불의사와 공급측면에서는 저작권 보호 기술 및 제도의 미흡을 지적할 수 있다”며 “정부와 기업이 협력해 건전한 환경을 만드는데 주력할 필요가 있다”고 강조했다.
 이밖에 콘텐츠업체에 대한 투자활성화를 유도하기 위해 개별 업체에 대한 데이터베이스를 확충하고 게임·캐릭터·애니메이션 등 타 장르간 협력을 통한 원소스멀티유스 전략 추진도 국내 콘텐츠산업을 한단계 도약시킬 수 있는 계기가 될 수 있을 것이라고 전문가들은 입을 모은다. 권상희기자@전자신문, shkwon@
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