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[다시 뛰는 `게임 대한민국`](8)세계적 개발자를 키우자­(상)


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :070801095419_.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 07.07.31 / 07.07.31
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[다시 뛰는 `게임 대한민국`](8)세계적 개발자를 키우자­(상)
본문일부/목차
‘성공도, 돈도 사람손에서 나온다.’
 게임 만큼 사람에 대한 의존도가 높은 산업이 있을까.
 높은 창조성과 기술력을 요하는 일의 특성이기도 하지만, 사람이 없으면 아예 시작부터가 불가능 한 산업이 바로 게임이다. 게임산업이 지속 성장하기 위해선 산업 주변 환경이나 제도·시스템도 변해야 하지만, 무엇보다 세계적 실력을 갖춘 개발자를 많이 키우고 보유하는 것이 핵심이다. 세계1위 한국 온라인게임의 ‘출발기’ ‘도전기’를 개척해 온 것이 개발자이듯, ‘황금기’를 꽃피울 주역 역시 개발자들이다.
 ◇‘무에서 유로’의 끝없는 도전= 지난 10여년 동안 한국 온라인게임산업에도 송재경(바람의 나라·리니지), 김학규(라그나로크), 정상원(피파온라인, 워로드), 정영석(카트라이더), 김재범(메이플스토리), 우원식(아이온)과 같은 수준 높은 개발자들이 여럿 만들어졌다. 대부분 아무 것도 없는 맨바닥에서 시작해 전세계에 통하는 한국 온라인게임의 간판작을 만들어냈다. 많게는 조단위에서 수천억원의 매출을 내는 게임을 만들어 내면서 ‘우리도 할 수 있다’는 자신감의 토대를 다지기도 했다.
 그리고 오늘도 개발 현장에서 히트작을 만들기 위해 밤낮없이 사투를 벌이고 있는 무명의 개발자들도 부지기수다.
 이미 성공한 모델이든, 지금도 계속 신화를 써가는 사례든, 앞으로 만들어질 것이든 어떤 경우든 많으면 많을 수록 좋다는 것이 전문가들의 공통된 의견이다.
 이런 도전이 계속되면서 세계 수준을 뛰어넘을 개발자가 다듬어지는 것이다. 개발자 사이의 치열한 경쟁과 시시각각 변하는 시장의 풍랑이 세계시장에 통하는 개발자를 만들어내는 또 하나의 ‘개발 과정’이 돼야 한다.
 ◇수급시스템· 양성체계 선진화를=국내 업계의 개발인력 확보 루트는 여전히 △인터넷을 통한 채용 △사내 인적네트워크를 활용한 충원에 대부분 의존하고 있다.<표1 참조>
 이것이 꼭 우수인력을 뽑을 수 있는 기회를 제한하는 장치는 아니지만, 선진적 시스템과는 거리가 있다는 것이 대체적인 진단이다. 한 게임전문 리크루팅업체 관계자는 “신규인력을 뽑을 때 아예 누구의 사람, 누구와 친한 조직 등으로 인력선이 구분되는 경우가 많다”며 “타 업종과 달리 외부 신규 인력 유입을 통한 자극과 경쟁은 거의 존재하지 않는다고 봐야한다”고 지적했다.
 개발업무 영역별 수급 불균형도 심각하다.
 시나리오 작가, 시스템 엔지니어, 사운드 크리에이터 등 전국 대학 게임학과· 전문학원 등에서 집중적으로 길러지는 한해 수천명의 예비 개발자들은 실상 업계에선 별다른 대접을 못받는다.<표2 참조> 그나마 업계가 학과·학원의 추천을 통해 개발자를 영입하는 비중은 전체 5%선에 불과하다.
 ◇‘세계 3대 강국= 3대 개발자 보유’= 한국이 세계 3대 게임강국 진입을 목표로 삼고 있는 것처럼 중장기적으로 ‘세계 3대 개발자 보유국’이란 목표를 설정해 뛸 필요가 있다.
 ‘세계 3대 개발자 보유’는 그 밑으로 수천명의 글로벌 개발자 보유와 전세계 수억명의 팬층 확보라는 천문학적인 경제효과를 가진 사안이다.
세계 3대 게임강국을 향해 차근차근 준비하고, 전진하듯 지금부터라도 세계 3대 개발자를 보유하기 위한 도전에 나서야한다. 이진호기자@전자신문, jholee@

◆어느 개발자의 24시
 9월중 공개서비스가 예정된 위메이드엔터테인먼트의 야심작 ‘창천온라인’ 개발을 총괄하고 있는 류기덕 이사. ‘미르의 전설’ 개발에도 참여했던 그는 이제 1080시간 가량 남은 ‘창천’ 공개서비스 때까지 그야말로 백팔번뇌가 거듭되는 피 마르는 전투를 계속해야한다.
 ◇10:30= 밤샘 피로를 이기고 회사에 출근 하자마자, 메일 체크를 통해 타 팀과의 업무를 조율하고 개발 상황을 체크한다. 제1 개발본부장도 겸하고 있어 회사 전체 게임 포트폴리오 관리에도 참여한다.
 ◇13:30= 급한 점심을 끝낸 후 개발본부 회의에 들어간다. 본부내 3개 프로젝트 팀장들과 함께 시급한 개발 현안들을 공유한 뒤 ‘창천온라인’을 중심으로 시너지 요소들을 찾기위해 브레인스토밍한다.
 짬짬이 프로젝트에 참여하고 있는 개발자 개별면담도 진행한다. 십여년의 오랜 개발 감각으로 개발자들의 눈빛만 봐도 그들의 바이오리듬을 읽어낸다.
 ◇17:00= 개발자들과 함께 만들고 있는 게임을 직접 테스트한다. 다른 경쟁사 게임들까지 폭넓게 경험하면서 ‘창천’의 장점을 극대화하기 위해 노력한다.
 ◇19:00= 퇴근을 미루고 있던 박관호 사장(총감독)과 함께 간단한 저녁식사를 하며, 개발 상황과 게임성에 대한 이야기를 나눈다. 류 이사가 박 사장으로부터 ‘원포인트 레슨’을 받는 중요한 자리다.
 ◇20:00= 진행되고 있는 현재까지의 스케줄을 다시 한번 체크한다. 개발자들은 좋은 퀄리티를 내고 싶어하기 때문에 일정이 미뤄지는 경우가 다반사다. 각 파트 별 일정에 흐트러짐이 없는지 꼼꼼하게 체크해야한다.
 ◇02:00= 사물이 잠든 새벽은 개발자에겐 황금 같은 시간이다. 개발자와 팀장들과 교류하면서 늘 끊임없이 의사결정을 해줘야하는 것이 본부장의 몫이기 때문에 이 시간은 류 이사에게도 소중하다. 야식을 같이 먹으며 갖가지 아이디어를 쏟아내놓을 수 있기 때문에 더욱 그렇다.
 ◇05:00= 무거운 눈거풀과 어깨엔 지난 밤의 피로를 걸친채 퇴근길에 오른다. 늘 반복되는 ‘올빼미 생활’이지만 곧 밝아올 올 아침 다시 의욕에 불을 붙이는 키보드를 남기고 집을 향한다. 가족 얼굴을 보는 시간이 하루에 30분도 채 안되지만, 1분 1초가 아깝다.
 대부분의 개발자는 ‘밤을 낮 삼아’ 일한다. 완성된 게임이 게이머들로부터 사랑받을 때 ‘지긋지긋한 피곤’과 ‘일상의 포기’는 한꺼번에 보상받는다. “거지 처럼 만들어서, 훗날 왕 처럼 대접 받으면 그것으로 끝이다.”
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