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[리서치&리포트] 일 비디오-소셜 게임 업계 희비 교차


카테고리 : 레포트 > 기타
파일이름 :101124014706_.jpg
문서분량 : 1 page 등록인 : etnews
문서뷰어 : 뷰어없음 등록/수정일 : 10.11.23 / 10.11.23
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[리서치&리포트] 일 비디오-소셜 게임 업계 희비 교차
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일본에서 비디오게임 개발 업체들이 어려운 시기를 겪는 가운데, 소셜 게임 업체들은 성장세를 지속하고 있다.
일본의 대표 소셜 게임 업체인 DeNA는 3분기에 매출 270억8500만엔과 영업이익 136억2400만엔을 기록, 작년 동기 대비 216%와 342% 각각 증가했다. 경쟁사인 GREE 역시 같은 기간 매출은 작년 동기 대비 82% 늘어난 124억1000만엔, 영업이익은 58% 늘어난 62억2100만엔을 기록했다.
두 회사 모두 지속적으로 성장하는 가운데 DeNA가 지난해 말 자사 모바일게임 플랫폼인 ‘모바게타운’을 개방한 후 계속적으로 GREE를 앞지르고 있다.
반면에 비디오게임 개발 업체인 스퀘어에닉스는 지난 9월 끝난 2010년 상반기에 매출과 영업 이익 모두 작년 동기 대비 감소했다. 매출은 680억5600만엔으로 작년 동기 대비 25% 줄었고 영업이익은 5.6% 감소한 57억1200만엔이었다. 이 회사는 중국 샨다게임tm와 제휴하는 등 네트워크화와 해외 진출에 힘을 쏟을 예정이다.
반다이남코 역시 미국법인 인력 90여명을 최근 구조조정했다. 이 회사는 모바일과 온라인게임 부문을 통합하고 디지털 다운로드나 다른 플랫폼 진출에 주력할 계획이다.
이 같은 부진은 닌텐도가 7년 만에 상반기 적자를 기록하는 등 전반적인 비디오게임 불황 속에서 신작 게임 판매가 부진한 것이 원인으로 꼽힌다.
한편 중국에선 3D 온라인게임의 비중이 크게 늘고 있다. 올해 1월부터 10월까지 중국에서 테스트가 진행된 온라인게임을 조사한 결과, 이 기간 테스트에 들어간 게임 456개 중 3D 게임이 257개로 56.3%의 점유율을 보였다. 3D 게임 중 중국 업체가 자체 개발한 게임이 70%가 넘었다. 이는 3D를 선호하는 중국 게이머를 끌어들이고 자체 게임을 차별화하기 위한 시도로 풀이된다.
미국 소비자가전협회(CEA)는 최대 쇼핑 시즌인 연말에 대비, 4분기에 미국에서만 1824만대의 비디오 게임기가 출하될 것으로 관측했다. 이는 TV와 디지털카메라, MP3플레이어 출하량을 앞서는 것이다.
이번 조사에서 비디오 게임기는 연말 성수기에 성인들이 갖고 싶어 하는 전체 선물 목록 가운데 9위, 전자제품 가운데는 5위를 차지했다. 아이패드와 e북 리더 등도 받고 싶은 선물 순위에 이름을 올렸다. 또 소비자들은 전자제품 구입에 지난해보다 5% 증가한 평균 232달러를 지출할 것으로 관측돼 17년 만의 최고치를 기록했다.
한국콘텐츠진흥원이 발간하는 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 최신호에서 일본 게임 시장 현황 등 다양한 해외 게임 시장 정보를 확인할 수 있다.

한세희기자 hahn@etnews.co.kr
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